فهرست عناوین

موضوع بعدی

آموزش‌های پایه

با ریبرگ پایتون را یاد بگیرید

یاد گرفتن برنامه‌نویسی با ریبرگ کار آسانی است. همه‌ی کاری که باید انجام بدهید این است که این آموزش ها را بخوانید و مثال ها را در محیط ریبرگ امتحان کنید.

پیشنهاد می‌کنم که صفحۀ این آموزش ها و محیط ریبرگ را در دو پنجره یا سربرگ جدا از هم مرورگر وب باز کنید. قبل از شروع آموزش‌ها، با اجرای یک برنامه در محیط ریبرگ کاری کنید که ریبرگ اوّلین قدمش را بردارد. قسمت‌های راهنما طوری طرّاحی شده اند که با کلیک روی آن‌ها بتوان بازشان کرد. اگر جایی به مشکل خورده باشید؛ این قسمت‌ها توصیه‌های مفیدی برای ادامۀ کار به شما ارائه می‌دهند.

راهنمایی

به محیط ریبرگ بروید و روی دکمه‌ی اجرا (همان مثلّث سفید کوچکی که توی پس زمینه‌ای آبی است) کلیک کنید و قدم برداشتن ربیرگ را تماشا کنید. می‌توانید نگاهی هم به این ویدئوی کوتاه بیاندازید، تا ببینید چطور ریبرگ توی محیطش (یا بهتر است بگویم دنیای خودش) جا به جا می‌شود (البتّه ویدئو مال نسخه‌های قبلی ریبرگ است). پیشنهاد می‌کنم ویدئو را تمام صفحه و با کیفیّت بالا نگاه کنید.

شما هم دلتان می‌خواهد برنامه‌نویسی یاد بگیرید؟

یک فراگیر در حال استفاده از ریبرگ

یک فراگیر در حال استفاده از ریبرگ کالیفرنیا، آمریکا با تشکّر از ای. کاستانو به خاطر عکس

دنیای ریبرگ برای شما طرّاحی شده!

وقتی که دنیای ریبرگ را درست کردم؛ این فکر توی سرم بود که یک محیط خودمانی و راحت برای یادگرفتن مفاهیم برنامه‌نویسی به وجود بیاورم . با این که می‌شد از جاوا اسکریپت -که زبان معمول دنیای وب است- به عنوان زبان برنامه‌نویسی ریبرگ استفاده کرد، تصمیم گرفتم روی پایتون تمرکز کنم. زبانی که هم انعطاف پذیرتر بود و یادگرفتنش هم برای مبتدی‌ها و هم پیشرفته‌ها به یک اندازه آسان است. این آموزش‌ها در درجۀ اوّل برای شمایی که می‌خواهید برنامه‌نویسی را یاد بگیرید نوشته شده. هر چند، من اطّلاعات دیگری را هم برای معلّم‌ها و کاربرهای دیگر محیط ریبرگ در این آموزش‌ها گنجانده‎ام. شما می‌توانید حین یادگرفتن مفاهیم برنامه‌نویسی، بدون هیچ نگرانی از جا انداختن نکتۀ مهمّی آن اطّلاعات اضافی را نادیده بگیرید.

این کتاب آنلاین نُه بخش اصلی دارد.

اگر روی هر کدام از عنوان‌های فهرست اجمالی بالا کلیک کنید؛ به صفحه‌ای منتقل می‌شوید که زیرعنوان‌های درس‌های هر بخش را دارد .

برای مدرّس‌ها

_images/rurple_book.png

دو تا کتاب (قرمز برای معلّم‌ها و آبی برای دانش آموزها) تولید شده توسّط سامسونگ کره بر اساس رورپل، برنامه‌ای که قبل از محیط ریبرگ برای رایانه‌های رومیزی ساخته شده بود.

محیط ریبرگ شدیداً از کارِلِ ربات ساختۀ ریچارد پَتیس الهام گرفته. برای کنترل این ربات مجازی می‌شود از سه زبان برنامه‌نویسی پایتون، جاوا اسکریپت، و کافی اسکریپت استفاده کرد. با این همه، این آموزش روی پایتون متمرکز شده، که زبان برنامه‌نویسی مورد علاقۀ من (مؤلّف)[ و البتّه مترجم] است و به نظر خیلی‌ها هم زبانی ایده‌آل برای آموزش مفاهیم برنامه‌نویسی به تازه کارهاست.

در این آموزش من تا آن جایی که می شد آشنایی با متغیّرها را به تعویق انداختم. همین کار را هم برای نشانوندهای (arguments) تابع‌ها انجام دادم. این رویکرد به خاطر این بود که درس‌های اصلی پتیس برای کارِل اصلاً متغیّری ندارد! تمرکز دو قسمت اوّل اصلی این آموزش به نام های آموزش های پایه‌ای و توابع بازگشتی روی این قسمت است. محیط ریبرگ با این هدف درست شده که هم زمان که ایدۀ ریچارد پتیس را تا جای ممکن ساده‌تر کند؛ معرفی مفاهیم خیلی پیشرفتۀ برنامه‌نویسی را امکان‌پذیر می‌کند. بنابراین، به جای اوّلین برنامۀ «ساده‌ای» که (مثل این یکی) در بعضی از آموزش‌های به ظاهر ساده برای تازه‌کارها پیدا می‌شود :

public class HelloWorld {
    public static void main(String[] args) {
        System.out.println("Hello, World");
    }
}

ساده‌ترین برنامۀ درستی که در محیط ریبرگ کار می‌کند این برنامه است:

move()

همین! یک دستور ساده. برای تدریس به تازه‌کارها چه چیزی می‌تواند از این ساده‌تر باشد؟

با این وجود، این دستور به همین تابع‌های ساده محدود نمی‌شود. مثلاً اگر کسی بخواهد به جای این کار رویکرد شیئ‌گرا را استفاده کند؛ ساده‌ترین برنامۀ درست ریبرگ که معادل همین یک دستور ()move باشد، این طور خواهد بود:

reeborg = UsedRobot()
reeborg.move()

همچنین، از آن جایی که استفاده از کتابخانه‌های استاندارد مفید است، فراگیرها می‌توانند با نوشتن کدهای خودشان در مورد کتابخانه‌ها آموزش ببینند. با این کار یادمی‌گیرند که پیمانه‌ها (modules) مثل خیلی‌های دیگر در اصل همان برنامه‌ها هستند. با فرض بر این که آن‌ها تابعی برای گردش به راست در کتابخانه‌یشان به نام ()turn_right تعریف کرده باشند، این کد درست خواهد بود:

from library import turn_right
turn_right()

بنابراین، قصد ما این است که در هر درس کاری بکنیم تا جایی که می‌شود فراگیرها درگیر کمترین مفاهیم ممکن بشوند؛ و مفاهیم تازه (مثل استفاده از متغیّرها، نمادهای شیئ‌گرا، یا وارد کردن کد از یک کتابخانه) را فقط موقعی بیاموزند که مقدّمات را یادگرفته باشند. یک رهنمود در نوشتن این آموزش‌ها این بوده که هر بار فقط یک مفهوم برنامه‌نویسی معرفی شود. با این همه، سادگی رویکرد استفاده شده در محیط ریبرگ به این معنی نیست که کاری که می‌شود کرد محدود به مقدّمات محیط ربات است. نسخۀ پایتون محیط ریبرگ بر اساس Brython است و شامل بسیاری از پیمانه‌های موجود در کتابخانۀ توابع استاندارد پایتون است که می‌تواند در برنامه‌نویسی پیشرفته به کار برود.

یادگیری تکلیف محور محیط ریبرگ برای آموزش تکلیف محور طرّاحی شده. در آموزش‌ها، به فراگیرها تکلیف‌هایی داده می‌شود که توسّط ریبرگ باید اجرا شود. یعنی آن‌ها باید برنامه‌هایی را بنویسند که به ریبرگ بگوید چطور باید آن تکلیف را انجام بدهد. تکلیف‌ها شامل مواردی می‌شوند که در آن‌ها باید ریبرگ اشیائی را جا به جا کند، دیوار بسازد، و یا به یک جای خاص در محیط ریبرگ برود. اشیاء داخل محیط ریبرگ رنگی هستند، و جاهایی که باید ریبرگ آن اشیاء را ببرد با سایه‌ای خاکستری از همان شیئ مشخّص شده‌اند.

_images/simple_task.gif

اگر شما مثال‌هایی دارید که برای فراگیرهایتان مفید بوده (به خصوص تکلیف‌هایی برای ریبرگ)، سپاسگزار خواهم بود اگر آن‌ها را برای من (مؤلّف یا مترجم) بفرستید تا این آموزش‌ها را بهتر کنم.

رایگان

استفاده از آموزش‌ها و محیط ریبرگ رایگان است. یعنی استفاده از آن مجّانی است، شما آزاد هستید که آن را کپی کنید (و یا در سایت آموزشگاهتان بگذارید). نیاز به هیچ ثبت نام و ورود به وبگاهی را ندارد. این محیط، برخلاف بعضی از سایت‌های آموزش کدنویسی، فراگیرها را مجبور به پیگیری یک مسیر از پیش تعریف شده نمی‌کند. از طرفی هم مدرّس‌ها آزادند تا حین استفاده از محیط ریبرگ محتواهای خودشان را درست کنند.